Studio Identity Visual
静的作品集 / 2026

メカニクスの精度が、
体験を生む。

仙台を拠点に、ハイパーカジュアルからMMORPGまで、あらゆるジャンルに適応可能な堅牢なゲームシステムを設計・実装します。 私たちのポートフォリオは、視覚的なアートではなく、動く「仕組み」そのものへの回答です。

ジャンルスペクトル
HYPERCASUAL • PUZZLE • ARCADE • RUNNER • IDLE • STRATEGY • RPG • SIMULATOR • ADVENTURE • WORD • BOARD • CARD • SPORTS • RACING • ACTION • SHOOTING • MMORPG • EDUCATION • HORROR • HYPERCASUAL • PUZZLE • ARCADE • RUNNER • IDLE • STRATEGY • RPG • SIMULATOR • ADVENTURE • WORD • BOARD • CARD • SPORTS • RACING • ACTION • SHOOTING • MMORPG • EDUCATION • HORROR •

ジャンル横断の
開発スペクトル

特定のニッチに偏狭化せず、コアリソースを共有できるモジュラーな開発スタイル。 パズルの論理構造から、MMORPGのスケール設計まで、その.shift(振幅)を可視化しました。

  • 500k+ DL (Casual Puzzle)
  • 4.8 Stars (RPG Strategy)
  • 15% Day-7 Retention (Idle)
Hypercasual / Arcade High Complexity
Strategy / RPG Deep Systems
MMORPG / Simulation Scale & Persistence
S
System Design
N
Network
D
Data

開発フロー:
ブリフからリリースへ

Ideation & Prototype

ジャンル固有のホーク(陥落点)を特定し、1週間以内にプロトタイプを構築。PMF(プロダクトマーケットフィット)の早期検証を行います。

Core Loop Tuning

リソース获得 → 消費 → 成長の循環を数値で落とし込み、プレイヤーの飽和感を防ぐ「健康的な癖」設計を実装します。

LiveOps Prep

リリース後も考慮したイベント・アプデ・収益化タグの実装。サーバーサイド構成を含めた運用基盤の予測線を提示します。

コアメカニクス実装例

単なるグラフィック実装ではなく、バックエンドロジックを含めた完全な機能モジュールとして提供可能です。

放置系 (増殖型)

オフライン収益計算、指数関数的なコスト曲線、重複乗算器(Multipliers)の実装経験あり。数値バランスの自動検証スクリプトを併用。

  • # Exponential Growth
  • # Offline Calculation

ストラテジー (RTS/TD)

A* Pathfinding (敵の移動経路算出)、ウェーブ生成ロジック、防御塔のターゲティング優先度(AIタスク管理)をカスタム実装。

  • # Pathfinding Algorithm
  • # Wave Logic

シューティング / アクション

60FPS FixedUpdate制御、オブジェクトプーリング(ガベージコレクション抑止)、ヒット判定(コリジョン)の最適化。

  • # Object Pooling
  • # Physics Optimization
<100ms
PvP Latency

Real-time Sync Optimization

40%
Server Cost Save

Architecture Refactoring

10k+
Concurrent Users

Scalable MMORPG Nodes

技術的な相談から

既存のプロトタイプがある、新しいジャンルに挑戦したい、あるいは技術的な壁に直面している。 どんな小さな疑問でも構いません。機械的精度を以て、あなたの課題に答えます。

LOC: 〒980-0803 宮城県仙台市青葉区国分町3丁目1−11
HRS: 月〜金 10:00 - 19:00
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